Опрацюйте матеріал уроку
| Сайт: | Дистанційне навчання в школі |
| Курс: | Інформатика. 6 клас |
| Книга: | Опрацюйте матеріал уроку |
| Надруковано: | Гість |
| Дата: | неділя 27 лютий 2022 11:55 |
1. Презентація
Уважно опрацюй презентацію до уроку
2. Відеопояснення до виконання вправи 1
§ 18. Вправа 1. Пори року.
Завдання. Створи проект Пори року, у якому дерево змінює свій вигляд після натиснення кнопки пори року: взимку на його гілках лежить сніг, навесні — дерево зацвітає, влітку — вкривається зеленим листям, а восени на ньому червоніють яблука. Передбач кнопку повернення до початкового вигляду.
1. Завантаж середовище Скретч. Вилучи зі сцени Рудого кота, скориставшись вказівкою контекстного меню об’єкта.
2. Додай новий об’єкт— Дерево, яке намалюй інструментами вбудованого графічного редактора в растровому режимі.
3. Додай з бібліотеки спрайтів об’єкт Кнопка (Buttonl). Продублюй його. У графічному редакторі Скретч у векторному режимі зміни розміри кнопки та її заливку так, щоб колір відповідав порі року: для зими, наприклад, блакитний.
4. Аналогічно додай до проекту ще чотири кнопки: рожеву — для весни, зелену — для літа, жовту — для осені та білу — для повернення до початкового вигляду.
5. Зміни назви об’єктів відповідно до їх призначення. Для цього по черзі виділяй кожний об’єкт і в списку властивостей внось потрібні зміни.
6. До кожної з кнопок додай новий образ. Намалюй його засобами обраного режиму графічного редактора Скретч. Наприклад, для зими — це фрагмент снігового покриву.
7. Склади програму для об’єкта Зима за зразком.
8. Аналогічно склади програми для кожної з кнопок пір року. Для того, щоб визначити значення властивостей розміщення кожного з об єктів, скористайся командами .
9. Склади програму для кнопки Очистити. Перевір, яку з команд варто використати в цій програмі.
10. Запусти проект на виконання та переконайся, що він реалізовує запропоноване завдання. За потреби внеси зміни у програми для об’єктів.
11. Збережи створений проект з іменем Пори року в папці Алгоритми і програми своєї структури папок.
3. Відеопояснення до вправи 2
§ 18. Вправа 2. Математичні лови.
Завдання. Склади проект, у якому «падають» декілька рівностей на додавання та віднімання двоцифрових чисел. Користувач має переміщувати кошик і «ловити» рівності. Якщо буде зловлено правильну рівність, то на сцені відображається позначка про правильність. Якщо неправильну, або правильну рівність не встигли «зловити», то гра припиняється.
1. Завантаж середовище Скретч. Вилучи зі сцени Рудого кота, скориставшись вказівкою контекстного меню об’єкта.
2. Додай новий об’єкт — Вираз1, який створи за допомогою інструмента Текст вбудованого графічного редактора. Наприклад, рівність 24+53=77. Задай значення властивості напрямок руху об’єкта униз.
3. Аналогічно придумай і додай ще декілька правильних і неправильних рівностей на додавання та віднімання.
4. Додай до них образи деяких предметів.
5. Намалюй кошик для ловлі рівностей.
6. Склади програму для переміщення рівності вниз. Швидкість регулюй величиною кроку переміщення, використовуй команду Чекати. Перевір, чи можеш ти у своїй програмі для переміщення об’єкта використати таку програму.
7. Поміркуй, які команди потрібно додати до складеної програми для того, щоб призупинити гру, якщо правильна відповідь доторкнеться межі сцени.
8. Додай програми для інших об’єктів-рівностей.
9. Склади програму для руху по горизонталі кошика: якщо натиснута клавіша стрілка вправо, то він має переміститись на 10 кроків праворуч, а якщо стрілка вліво, — то відповідно на 10 кроків ліворуч. Використай команди:
10. Запусти проект на виконання та переконайся, що він реалізовує запропоноване завдання. За потреби внеси зміни у програми для об’єктів.
11. Збережи створений проект з іменем Математичні лови в папці Алгоритми і програми своєї структури папок.